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Encuadre | 19 octubre, 2017

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El papel de la educación universitaria en el desarrollo de la creatividad del estudiante de diseño gráfico.

El papel de la educación universitaria en el desarrollo de la creatividad del estudiante de diseño gráfico.
Dr. Román Esqueda

Autores: Dr Roman Esqueda, Rodolfo Sierra

Román Esqueda y Rodolfo Sierra son socios fundadores de la firma Posicionamiento y Persuasión

Consultores, donde se dedican a la construcción de posicionamientos y a la evaluación de marcas y diversos productos publicitarios.

Introducción

Este proyecto de investigación nace con la intención de detectar y explicar los elementos de la formación universitaria que facilitan el desarrollo de la creatividad en el estudiante de diseño gráfico. La idea de que el profesional del diseño gráfico es un sujeto creativo se encuentra expresada en una gran variedad de textos sobre la disciplina, además de muchos documentos fundadores de las carreras de diseño en nuestras universidades.

El concepto de creatividad que tomamos como base para esta investigación no se basa en ninguna teoría predeterminada. Esto se debe a que cualquier teoría de la creatividad puede ser puesta en duda, dada la experiencia de una investigación empírica como la que aquí se propone. Por el contrario, nos propusimos dejar que el comportamiento estadístico de la muestra de participantes en el trabajo de campo nos diera, como un resultado probabilístico, la definición de aquellos trabajos que ponen en jaque a la expectativa de probabilidades del resto de las propuestas.

De aquí, pues, que hayamos optado por realizar una investigación empírica de corte probabilístico. Esta metodología nos permite evitar establecer juicios sobre los trabajos presentados como “teóricamente no creativos” o “teóricamente creativos”.

Por otra parte recurrimos a la teoría de corte semiótico expuesta por Román Esqueda en el libro El juego del diseño. Ahí se plantea que:

• Los procesos de interpretación que genera el diseñador gráfico son susceptibles de ser modelados como sistemas de reglas.

• El conjunto de reglas que genera todas las respuestas creativas del diseñador es finito.

• Las reglas de interpretación son susceptibles de generar encadenamientos regidos por condiciones lógicas.

• Las reglas son capaces de generar respuestas creativas ilimitadas, infinitas e impredecibles por parte del diseñador gráfico.

Esta teoría nos da el marco necesario para identificar los procesos mentales declarados por los participantes como la “intención” de representación detrás de cada uno de los elementos propuestos para los diseños elaborados durante la investigación.

Además, tomaremos como marco de referencia algunos aspectos de la semiótica de Peirce, principalmente los relacionados con la teoría de la abducción, para explicar algunos de los resultados de la investigación cuantitativa desde la perspectiva de las formas de razonamiento e interpretación desarrolladas por los participantes.

La hipótesis central que rigió a la investigación fue: Existen elementos en la formación académica universitaria que coadyuvan al desarrollo de la creatividad del estudiante de diseño gráfico.

De aquí que la investigación nos debía dar información sobre:

• Cuáles son los factores de la formación universitaria que desarrollan la creatividad en los estudiantes.

• Qué factores de carácter personal coadyuvan al desarrollo de las capacidades creativas.

• Qué características de formación universitaria o entorno personal influyen en las respuestas menos creativas (más estereotipadas y por lo tanto con mayor probabilidad de repetición).

• Qué procesos mentales son los más comunes en la interpretación “creativa” de los estudiantes y cuáles son los procesos creativos menos estereotipados.

• Cuáles son las formas de razonamiento más comunes y menos comunes en el desarrollo de propuestas creativas por parte de los estudiantes de diseño.

2. Diseño del Estudio

Alcances y límites de la investigación Semiótica y creatividad

Como es bien sabido, Charles Peirce fue el fundador de la semiótica estadounidense. Para Peirce la semiótica es “el estudio de todas las clases posibles de semiosis”. La semiosis, según Floyd Merrel: …consiste en los efectos y procesos, la generación e interpretación de todo tipo de signos, ya sea por agentes semióticos humanos o no humanos y ya sea que hablemos de la naturaleza o la cultura… (Merrell:1995 IX).

 

Escuelas e instituciones participantes en la investigación

Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes

Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM

Universidad Autónoma de Aguascalientes

Universidad Autónoma Metropolitana-Azcapotzalco

Universidad de Guadalajara

Universidad del Pedregal

Universidad del Valle de México, campus Juriquilla

Universidad Iberoamericana-León

Universidad Iberoamericana-Santa Fe

Universidad Iberoamericana-Torreón

Universidad Intercontinental

Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla

Escuela primaria Sócrates

Escuela primaria y secundaria de la Ciudad de México

Top Level Marketing Research, S. A. de C. V.

Mercadotecnia y Servicios de Informática, S. C.

Posicionamiento y Persuasión Consultores, S. C.

Método de recolección de la muestra de carteles:

Diseño de dos carteles que representaran el enunciado lingüístico “Juegos Olímpicos de Atenas 2004”. La razón por la que se trabajó con dos carteles fue con el supuesto de que un cartel sin restricciones podría generar diseños estereotipados o prototípicos, mientras que un cartel que con ciertas restricciones motivaría la creatividad de los participantes.

Condiciones para el diseño de los carteles:

• El primer cartel tuvo carácter libre y se solicitó a los participantes una descripción de su propuesta de diseño en la cual explicaran su solución.

• Para el segundo cartel se establecieron algunas restricciones, se prohibió la representación de Juegos Olímpicos por medio de deportes olímpicos y símbolos olímpicos (aros, antorchas, etcétera). Se permitieron monumentos, esculturas, paisajes, etcétera, también acompañados con la argumentación del alumno.

Metodología:

Estadística, con participación de 308 alumnos de escuelas de diseño gráfico, representativos estadísticamente de las escuelas de diseño del país.

Instrumentos de medición y evaluación:

• Cuestionario autoadministrado, llenado por los alumnos participantes, con preguntas abiertas y cerradas incluyendo variables sociodemográficas, de hábitos y de perfil psicográfico.

• Reglas de interpretación presentadas en el libro El juego del diseño.

Investigaciones adicionales

• Investigación con el público en general para identificar las imágenes mentales que generan los conceptos “Juegos Olímpicos” y “Atenas”.

• Diseño de un cartel libre en dos escuelas primarias, con el objeto de identificar la presencia de contenidos prototípicos para contrastar contra la población en general y contra los estudiantes de diseño.

Universo escolar y alumnado

El universo de escuelas considerado para el cálculo muestral incluyó universidades públicas y privadas. Las fuentes de información empleadas fueron ANUIES y Encuadre. Según ANUIES las universidades en el país que cuentan con escuelas de diseño gráfico son 120 y concentran a 18,230 alumnos. Las escuelas afiliadas a Encuadre, Asociación Mexicana de Escuelas de Diseño Gráfico, son 43 con 7,670 alumnos, incluidas todas en el total de universidades del país.

Muestras estadísticas

• Investigación con público: se realizó un total de 150 entrevistas elegidas al azar dentro del nivel socioeconómico medio y medio alto, con edades entre 18 y 35 años, y con ambos sexos.

• Escuela primaria: 42 niños del cuarto grado de primaria, elegidos al azar.

• Alumnos de diseño gráfico: 308 alumnos pertenecientes a los grados escolares desde segundo año de licenciatura hasta maestría, con edades entre 18 y 35 años. La muestra de alumnos fue calculada mediante el método probabilístico y al azar, utilizando la fórmula estadística de universos finitos, ya que se conoce la densidad de la población estudiantil de diseño gráfico.

Esta interpretación, que parece una de las más adecuadas a la lectura de la semiótica de Peirce en el contexto de su lógica, su cosmología, su metafísica y su pragmatismo, parece indicar que la semiosis, los procesos de creación e interpretación de signos, está más allá de los actos conscientes y es un proceso continuo.

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Además, la semiótica tendría que dar cuenta de la generación, de la creación de los signos. Para Peirce el fenómeno creativo es un elemento central de la actividad semiósica.

Por otro lado es necesario establecer la estrecha relación planteada por Peirce entre semiótica y lógica. La lógica debía ser construida como semiótica.

Las formas de razonamiento sólo son posibles por medio de interpretaciones, de acciones semiósicas. Para Peirce, pensar es (CP: 5.283) un flujo ininterrumpido de signos que se asocian por medio de “leyes de asociación mental”. Estas leyes serían las leyes de la inferencia, los procesos lógicos del pensamiento. Sin embargo, la palabra “pensamiento” en el contexto de la palabra “lógica” puede parecer una palabra fría y con poca relación con la imagen y los procesos de diseño. Es necesario entonces recordar que para Peirce (CP: 5.283) pensamiento, sentimientos e imágenes mentales forman parte de los procesos lógicos:

Siempre que pensamos, tenemos presente en la conciencia algún sentimiento, imagen, concepción, o alguna otra representación, que sirve como signo.

De esta manera podemos afirmar que, en lo que sigue, hablaremos de reglas de pensamiento y de lógica en un sentido amplio que abarca todo tipo de fenómenos, entre ellos la generación de imágenes.

Si el trabajo del diseñador gráfico es un proceso creativo en el que, por medio de una actividad mental, se generan propuestas de diseño y formas de representación gráfica, entonces esta actividad puede enfocarse desde una perspectiva semiótica en el sentido amplio que propone Peirce.

El elemento de la propuesta peirceana que tomaremos como eje explicativo será el de las tres formas de inferencia planteadas por el autor: la deducción, la inducción y la abducción. Éstas equivaldrían a las leyes de asociación mental que generan las formas de interpretación, la semiosis.

Si éstas tienen el alcance previsto por Peirce, entonces tendrían que explicar el proceso semiósico del diseñador gráfico. Merrell (1995:56) define de manera abreviada estas tres formas de inferencia como:

La deducción (inferencia en la que lo particular se sigue de premisas generales o universales) e inducción (inferencia de generales a partir de instancias particulares) no pueden mantenerse sin abducción (lanzar una inferencia o hipótesis que parece adecuada dadas las condiciones aparentes).

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En términos generales, puede decirse que la deducción es una forma de razonamiento (aunque también de acción) en la que una regla de carácter general se aplica cada vez que aparece un caso particular, para saber la conclusión a la que hay que llegar. En el caos de la acción, la regla establece una generalización que indica cómo actuar en todos los casos; de ahí que cuando se presenta una situación específica (nueva) se actúe conforma a la regla preestablecida. En el caso de la inducción, ésta permite que la mente establezca reglas generales a partir de casos particulares; se trata de la fuente de la que surgen las generalizaciones que forman las reglas deductivas.

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En este espacio es imposible profundizar en cada una de estas formas de inferencia. Baste decir que de la deducción y la inducción es imposible obtener ideas nuevas (ideas creativas), dado que los resultados de la inferencia están contenidos de una u otra manera en las premisas; sin embargo parece necesario aclarar un poco más a que se refiere Peirce por abducción, esa forma de inferencia que es la única que posibilita la generación de ideas nuevas.

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Para el autor la abducción puede ser comprendida como una forma de trabajo adivinatorio (guess work, CP: 2.755); como una manera de generar inferencias instintivamente (CP: 5.173) dado que “sobrepasa por mucho los poderes generales de nuestra razón y nos dirige como si estuviéramos en posesión de hechos que están más allá del alcance de nuestros sentidos”; y como la forma de toda percepción, incluida, como ejemplo central, la percepción visual (CP: 5.183 ss). Otra característica de la abducción es que sus conclusiones no gozan de ninguna garantía; esto es, los juicios o interpretaciones que se generan por abducción son siempre riesgosos. Quizá la teoría de la abducción pueda ser el fundamento para comprender el carácter “creativo” de las profesiones relacionadas con la producción de mensajes.

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Ellas se caracterizan tanto por el rasgo creativo como por una generación de propuestas que parecen basadas en hipótesis intuitivas sobre las que nadie parece poder asegurar su buen funcionamiento.

Como es bien sabido, autores como Eco y Sebeok han relacionado la idea de abducción de Peirce con las formas de procesamiento de la investigación policíaca, en especial como ésta es representada en Sherlock

Holmes. Esta forma de razonamiento práctico, cuyos resultados, si bien tienden al error, llegan a ser sorprendentes cuando son acertados, se parece mucho a la idea del proceso de diseño como fenómeno creativo.

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Estas descripciones de la inferencia abductiva recuerdan directamente a algunas descripciones del aspecto creativo de la actividad diseñística.

Frecuentemente, ante un resultado sorprendente en una propuesta de diseño gráfico, se hace referencia a la creatividad del diseñador como si se tratara de un resultado instintivo, inexplicable racionalmente. En esta investigación analizaremos las capacidades abductivas de los estudiantes de diseño gráfico.

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Para concluir con el tema de la inferencia vale la pena destacar que Eco (Eco, Sebeok: 1989:273) habla de dos tipos de abducción. Por un lado está la abducción que genera hipótesis que apuntan hacia leyes generales a partir de hechos particulares sorprendentes; y por otra están las abducciones que, partiendo de hechos particulares sorprendentes, establecen interpretaciones razonables válidas únicamente para casos particulares. Este último caso sería el que explica actividades prácticas y creativas como el diseño gráfico, en las que no se parte de reglas generales (teorías), sino en las que la “intuición” de cada caso exige una solución innovadora.

Los procesos de interpretación en general se basan tanto en las formas de inferencia como en los “contenidos mentales” sobre los que operan esas inferencias.

Siguiendo la exposición de Eco, podemos hablar de una enciclopedia que conforma los conocimientos de la persona sobre su universo o los contenidos semánticos en su mente.

Partiendo de esta perspectiva, los procesos creativos de los diseñadores gráficos dependerían tanto de sus capacidades de interpretación (capacidades lógicas de inferencia) como de la riqueza de sus contenidos conceptuales, de la extensión de su enciclopedia.

En lo que sigue trataremos de establecer la probabilidad de este tipo de resultados entre estudiantes de diseño de diferentes niveles e intentaremos inferir (a partir de una inducción probabilística) los fundamentos educativos y extracurriculares que posibilitan que el estudiante de diseño genere propuestas creativas de diseño.

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3. Diseñar como proceso interpretativo

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En El juego del diseño (Esqueda, 2003) se establece que todo proceso de diseño gráfico profesional parte de enunciados lingüísticos (generalmente proporcionados por el cliente), que son interpretados por el diseñador por medio de recursos gráficos, tanto figurativos (icónicos) como no figurativos (signos plásticos según Grupo μ, 1993), para obtener un producto de diseño. Ahí se estableció que el diseñador usa “reglas” de procesamiento que son limitadas, pero que tienen la capacidad de generar propuestas creativas hasta el infinito.

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Este concepto de regla puede expresarse como una habilidad de procesamiento cognitivo. No se trata del uso de un recurso que se decida conscientemente, sino más bien de una manera de funcionamiento de la mente del diseñador.

Aquí limitaremos la exposición a las reglas relacionadas con la interpretación de los contenidos semánticos de los enunciados lingüísticos que fueron planteados para el desarrollo de la investigación.

El modelo completo que presenta Esqueda (2003) se basa en la interpretación que hacen Kosslyn y Koenig (1995) de las formas de procesamiento cognitivo que intervienen en la interpretación de enunciados lingüísticos, así como en la que hace Kosslyn (1994) sobre la generación de imágenes mentales.

He aquí una versión simplificada de las principales funciones mentales que intervendrían en el desarrollo de una idea de diseño:

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Sintetizando la presentación de Kosslyn en Image and Mind (1994) y la de Kosslyn y Koenig en Wet Mind (1995), los procesos de interpretación de información lingüística (oral) se inician por medio de la recepción de los estímulos sonoros en el buffer auditivo, la selección de los estímulos relevantes en la ventana atencional y el procesamiento de los elementos fonológicos. De ahí, la información pasa al monitoreo de la estructura sintáctica de las frases y oraciones escuchadas. Estos procesos corresponden a una fase “primaria” en lo que respecta a los procesos de diseño. Lo relevante para éstos se inicia en el monitoreo de la estructura sintáctica, dado que ahí el diseñador o, quizá mejor, la mente del diseñador (dado que no se trata de procesos conscientes), selecciona los trozos de estructura sintáctica en los que basará su interpretación y sus propuestas de diseño. En una segunda fase los trozos seleccionados en el monitoreo de la estructura sintáctica pasan a la memoria asociativa, donde las reglas presentadas como formas de interpretación del diseñador gráfico, en la primera versión de este libro, se activan. Su activación depende de:

• Las formas de operación (inferencias) de las reglas sobre esos contenidos (“procedimientos mentales” según Thagard 1996:5).

• Los conocimientos enciclopédicos o contenidos mentales del diseñador (“representaciones mentales” según Thagard, 1996:5).

Las reglas propuestas plantean la existencia de condiciones lógicas para el procesamiento de la información lingüística. Estas reglas pueden expresarse con un modelo muy sencillo del tipo

p _______ q

Que indica que, dada la existencia una variable p, entonces se da, o para fines de esta exposición existe la probabilidad, de q.

En términos del procesamiento específico del que estamos hablando, se plantea que dada una “variable” lingüística x, ésta será interpretada por el diseñador por medio de un contenido conceptual y que puede servir como generador de una imagen mental o puede servir como concepto que a su vez es re-procesado tomándose como variable para generar otra interpretación y. Estos procesos cognitivos han sido ilustrados en el modelo dentro de las funciones de la memoria asociativa; sin embargo los procesos de generación de relaciones lógicas que implican formas de razonamiento complejas, como la metonimia de causa por efecto y la metáfora, parecen involucrar operaciones racionales de inferencia más complejos (según Kosslyn y Koenig, 1995:246).

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Estos procesos se realizarían en el hemisferio cerebral derecho, lugar en donde ubican los procesos de comprensión metafórica.

Siguiendo el método de exposición basado en Kosslyn y Koenig, podemos ubicar las reglas de interpretación con base en la memoria asociativa, aunque considerando que los procesos que implican inferencias lógicas complejas deben estar situados en las áreas mentales relacionadas con esas formas de procesamiento.

En resumen, las reglas de procesamiento [1]son las siguientes:

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Estas formas de procesamiento pretenden ser exhaustivas, dado un amplio estudio de las interpretaciones declaradas por diversos grupos de diseñadores gráficos, tanto profesionales como estudiantes de diversos niveles de las carreras de diseño en México. Remitimos al texto original para una mayor profundización sobre el tema. Baste mencionar aquí que las reglas pueden encadenarse generando interpretaciones complejas del tipo: ……………p _______ q

p _______ q……

Los límites de estas interpretaciones estarían dados por las condiciones específicas de cada proyecto, su potencial de representación y comunicación, y los contenidos semánticos de los conceptos con los que se trabaja.

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La noción de prototipo es relevante en este contexto. En El juego del diseño se planteaba que, dada una x, cuando x representa a un concepto general (en términos de categorización: una categoría superordenada del tipo “fruta” para clases naturales), la representación puede generarse por medio de una SSp. Sin embargo, la tendencia a utilizar el mismo tipo de representación en los diversos ejercicios que se plantearon para desarrollar esa descripción indica que se trata de selecciones prototípicas, de “mejores ejemplos” o miembros más representativos de la categoría. La importancia de la categorización prototípica en el diseño gráfico se debe a que los prototipos se generan en el nivel de categorización básico. Según Lakoff (1987:47) éste es básico en cuatro aspectos entre los cuales destacan para esta exposición:

•Percepción: forma global percibida; imagen mental individual, identificación rápida.

•Organización del conocimiento: La mayoría de los atributos de los miembros de la categoría están almacenados en este nivel.

La relación que establece Lakoff entre prototipos e imágenes mentales es relevante, dado que en el caso del diseño gráfico el proceso se origina con información lingüística, con la que el diseñador genera interpretaciones conceptuales y produce imágenes mentales.

Estos procesos se derivan tanto de los conocimientos conceptuales que tiene el diseñador como de sus “archivos” de imágenes mentales (véase Kosslyn, 1980, para la teoría de la producción de imágenes mentales).

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A partir de estos procesos el diseñador genera una imagen mental que sirve como modelo básico para el bocetaje y el desarrollo de las propuestas de diseño.

Cabe aclarar que no se trata aquí de procesos lineales, sino, como se plantea en la literatura sobre ciencias cognitivas, de formas de procesamiento paralelo distribuido, procesamiento simultáneo, paralelo y multidireccional.

En resumen, la mente del diseñador operaría de la siguiente manera:

• Con base en la información lingüística presentada como “problema de diseño”.

• Genera inferencias (deductivas, inductivas, abductivas) para interpretar la información conceptual contenida en los enunciados lingüísticos.

• Aplica reglas de interpretación para seleccionar las imágenes mentales con las que va a trabajar.

Las reglas de interpretación se alimentan de los contenidos enciclopédicos (conceptuales e imaginísticos) que están en la mente del diseñador, son sus conocimientos sobre el tema.

Genera imágenes mentales que boceta para generar sus propuestas creativas.

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Bibliografía

Eco, Sebeok, et al., 1989, El signo de los tres. Traducción: E.

Busquets. Lumen, Barcelona.

Grupo μ, 1993, Retórica general. Traducción de Juan Victorio.

Paidós, Barcelona.

Tratado del signo visual. Trad. Manuel Talens Carmona. Cátedra,

Madrid.

Esqueda, Román, El juego del Diseño. UAM-UIC. México.

El juego del diseño. 2a. edición, 2003, Encuadre-Designio, México.

Kosslyn, Stephen, 1994, Image and Mind. Cambridge, Mass.,

Harvard University Press.

Image and Brain. The Resolution of the Imagery Debate. A Bradford

Book. The MIT Press, Cambrige, Mass.-Londres.

Kosslyn, Stephen M. y Olivier Koenig, 1995, Wet Mind, The New

Cognitive neuroscience. The Free Press. Nueva York, Londres,

Toronto, Sydney, Singapur.

Lakoff , George, 1987, Women, Fire and Dangerous things. What

categories reveal about the mind. The University of Chicago Press,

Chicago.

Merrel, Floyd, 1995, Peirce´s semiotics now. A primer. Canadian

Scholars Press. Toronto.

Peirce, Charles S.,1931-35 Collected Papers of Charles Sanders

 

Pierce. Eds. C. Hartshorne y P. Weiss, vols. 1 – 6. Cambridge,

Mass., Harvard University Press.

Thagard, Paul, 1996, Introduction to Cognitive Science. A Bradford

Book. The MIT Press. Cambridge, Mass.-Londres.

 


[1] Las representaciones que se encuentran al inicio de la regla están tomadas de Grupo μ (1987). La sinécdoque conceptual se expresa como SS, la sinécdoque material se expresa como Sp, para ambos casos pueden existir las particularizantes (p) y las generalizantes (g). Las sinécdoques conceptuales generalizantes no aparecen en el diseño gráfico, ya que serían conceptos abstractos que no son representables gráficamente. La excepción sería la representación metafórica, representada como Metáfora en el conjunto de reglas.

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Este contenido fue publicado originalmente en octubre de 2004