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Encuadre | 16 diciembre, 2017

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El diseño gráfico y el cortometraje de ficción

El diseño gráfico y el cortometraje de ficción
Miguel Alejandro Bohórquez Nates

Profesor del programa de diseño gráfico e integrante del grupo de investigación Nobus de la Universidad del Valle, en Cali, Colombia

[email protected]

Resumen

Este artículo discute los diferentes aspectos de la creciente relación entre el diseño gráfico y el lenguaje audiovisual, desde las películas mudas hasta los cortometrajes contemporáneos, y describe los múltiples modos y niveles en que puede manifestarse dicha relación. Concluye describiendo las ricas reflexiones que guiaron la producción de un cortometraje de ficción en el Departamento de Diseño de la Universidad del Valle.

Palabras claves: diseño audiovisual, design cinema, diseño 4D, diseño gráfico en movimiento, grafismo televisivo, animación.

Abstract

This paper discusses several issues regarding the increasing link between Graphic Design and

audiovisual language, from silent films to contemporary short films, and describes the many ways

and levels in which this link can be found. It finally reveals the deep reflections behind a fiction

short film produced at the Design Department of the Universidad del Valle in Cali, Colombia.

Keywords: audiovisual design, design cinema, 4d design, motion graphic design, television graphics, animation.


La relación entre diseño gráfico y lenguaje audiovisual es cada vez mayor, al punto de haber llegado a consolidar una forma de comunicación que fusiona los dos campos; de ahí que hayan surgido términos como motion graphics, diseño audiovisual,[1] design cinema,[2] diseño 4d, diseño gráfico en movimiento, grafismo televisivo,[3] etcétera.

La presencia de los elementos de diseño gráfico en la producción de piezas de ficción es tan evidente que ha conducido a incentivar su reflexión; el color, la tipografía y el grafismo ya son recursos narrativos en la práctica audiovisual. Hasta el momento dicha presencia se ha manifestado en función de productos audiovisuales como el largometraje de ficción, por ejemplo los títulos cinematográficos, pero en la mayoría de los casos no se configuran al interior del relato audiovisual.

Sin embargo, los elementos de diseño gráfico pueden pasar de apoyar el producto audiovisual a ser constructores de la estructura narrativa y estética como nuevo producto, basándose principalmente en su forma de procesar contenidos lineales. Esta manifestación, en la que la gráfica es una pieza argumental, es simultáneamente forma y contenido; se podría denominar gráfica de ficción y su estudio está nutrido por todas las formas de creación gráfica y los diferentes campos que abarca el diseño gráfico como lenguaje: la señalética, el diseño editorial, la ilustración, la narración gráfica, el diseño multimedial, etcétera. Así encontramos un importante catálogo de posibilidades narrativas de la gráfica y la tipografía en términos de imagen móvil.[4]

De las diferentes formas de denominación que se han propuesto para esta forma de comunicación, he escogido el concepto de diseño audiovisual como el término más adecuado hasta el momento. Desde su definición literal y su acepción más amplia, abarca todo lo concerniente a la planificación y construcción formal de productos audiovisuales. Sin embargo, para la siguiente reflexión he decidido basarme en los contenidos presentados por Antoni Colomer y Rafael Ràfols en su libro Diseño audiovisual. Según la interpretación que le doy a dicho texto, no se trata sino de diseño gráfico en el medio audiovisual, lo cual implica que tiene a su disposición todo el catálogo formal que utiliza el diseño gráfico, pero con una concepción de tiempo y espacio característicos del lenguaje audiovisual. Esto quiere decir que conserva las características formales de las manifestaciones del diseño gráfico, además de los procesos metodológicos para la construcción del mensaje visual.

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Los orígenes

El diseño audiovisual, como toda manifestación audiovisual, se deriva del cine y la definición del montaje cinematográfico a principios del siglo XX. Su característica primordial es la implementación de la fragmentación espacial y temporal para estructurar narrativamente las secuencias. También debe su nacimiento al cine experimental abstracto de los años veinte, en el que la configuración gráfica por medio del dibujo cuadro a cuadro cumple un papel fundamental.

Tiene como primera manifestación el diseño de créditos cinematográficos en la década de los años cincuenta, debido a la consolidación de la televisión como medio masivo. Es en esta década que el cine se convierte en industria de entretenimiento y ve la necesidad de complementar sus productos con la presencia del diseño gráfico, ya no sólo en piezas de promoción impresa, sino por medio de secuencias gráficas de introducción a las películas.

El primer representante de este nuevo fenómeno es el diseñador gráfico Saul Bass, quien, además de tener como objetivo verbal de comunicación la presentación de la ficha técnica y del título de la película, introdujo un nuevo elemento persuasivo por medio del tratamiento gráfico; la secuencia gráfica servía como prólogo de la película, cuyo tono narrativo y estético ayudaba a establecer.

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A pesar de que algunas personas le dan un valor autónomo a las secuencias de créditos, ésta sigue siendo una pieza de diseño en función de una figura que tiene un valor mayor dentro del orden jerárquico de la industria. De esta década tenemos ejemplos como The man with the golden arm (1955) y Anatomy of a murder (1959), de Otto Preminger, y Vertigo (1958), de Alfred Hitchcock.

Las primeras secuencias diseñadas por Bass son una presentación del concepto esencial de la película mediante la síntesis gráfica. Se evidencia un consumado trabajo de análisis y síntesis conceptual para extraer de manera metonímica la esencia fundamental de la película; es un buen ejemplo de lo que Donis Dondis llama la reticencia,[5] pues la gráfica utilizada por Bass en su presentación exige un trabajo mental del espectador para decodificarla.

Además de ser el pionero de este fenómeno gráfico, Bass interviene como consultor de diseño en algunas producciones, como es el caso de la famosa escena del asesinato en la ducha de Psycho (1960), de Alfred Hitchcock, en cuyo diseño visual al parecer tuvo una fuerte influencia. En dicha escena se observa una economía interesante en términos de construcción compositiva.

Las manifestaciones

Las manifestaciones de diseño audiovisual han evolucionado en su forma y su extensión, trascendiendo el medio cinematográfico; según Christian Hervás, migran paradójicamente a la televisión por la misma necesidad de promoción por la que nacen en el cine.[6] Desde entonces las manifestaciones de diseño audiovisual comienzan a presentarse en diferentes ámbitos de la comunicación, como las que mencionan Rafael Ràfols y Antoni Colomer:[7]

El ya mencionado diseño de créditos cinematográficos continúa siendo una importante manifestación actualmente, cumpliendo la misma función fundamental ya mencionada, convirtiéndose en plataforma para la implementación de los avances tecnológicos que incentivan la evolución del lenguaje.

En la televisión se nota una clara presencia del diseño gráfico con propósitos de identidad, articulación, continuidad y promoción de los canales y los diferentes productos televisivos; también en la evolución de la publicidad se ve involucrado en gran medida el trabajo gráfico de secuencias promocionales y de mensajes audiovisuales con un gran propósito de persuasión; el videoclip, desde su nacimiento en la década del 80, es otro de los campos en donde esta forma de comunicación gráfica ha encontrado un espacio para su experimentación. Finalmente la multimedia ofrece otros niveles de articulación de la gráfica en movimiento sobre estructuras narrativas e informativas no lineales que permiten otras formas de explotar su potencial narrativo y estético.

Sin embargo, Ràfols y Colomer no mencionan la intervención gráfica dentro del relato argumental como elemento complementario en términos informativos, simbólicos o persuasivos. Tampoco plantean la posibilidad que tiene el diseño audiovisual como lenguaje para estructurar narrativa y estéticamente una producción argumental, en formato de cortometraje para no ser muy ambiciosos.

Estas dos manifestaciones son las que trataré de presentar a continuación.

Los insertos gráficos han estado presentes desde antes de la consolidación dela industria cinematográfica, cumpliendo una función informativa como complemento del relato audiovisual. Inicialmente se observan los intertítulos del cine mudo que, debido a una limitación tecnológica, presentaban la información verbal necesaria para la coherencia narrativa del relato. Si bien su función principal era a nivel lingüístico, en algunos casos se trataba de complementar estéticamente el mensaje gráfico por medio de la forma, principalmente de dos maneras.

Una es la presentación de contenidos lingüísticos estructurados por medio de la proximidad secuencial;[8] es decir, las palabras van apareciendo secuencialmente en pantalla y el orden lineal de lectura se complementa con el orden de aparición. Un uso interesante de este recurso es el que hace Dziga Vertov en algunas producciones insertas en su planteamiento del ojo de la cámara, donde la presencia tipográfica cumple una función articuladora de la pieza audiovisual y determina el inicio de “capítulos”. Lo interesante en términos estéticos es que Vertov no se limita a dicha función y registra cuadro a cuadro la secuencia de escritura del título del capítulo con un tipo caligráfico sobre un fondo blanco, otorgándole un grado de expresión más completo. La otra manera de presentar los intertítulos es determinando un acento por medio de la variación escalar de las palabras.

Además de los intertítulos, otra forma de intervención gráfica que utiliza es la representación de situaciones por medio de metáforas visuales con siluetas antropomorfas, donde también interviene el elemento tipográfico. En este caso específico me refiero a la secuencia en la que los niños están criticando a los adultos por fumar, argumentando que la tuberculosis es una enfermedad del capitalismo. En esta secuencia hay una escena totalmente gráfica de un niño con una bandera y un hombre fumando; de forma complementaria, cumpliendo una función de anclaje, aparece el elemento tipográfico.

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El cine contemporáneo está lleno de ejemplos en los que la gráfica interviene al interior del relato. Los siguientes tres casos son representativos aunque variados, pues cada uno representa una función específica diferente de la intervención.

El primer caso es el trabajo del renombrado diseñador Kyle Cooper en Se7en (1995), de David Fincher; además de su innovadora secuencia de títulos se nota la presencia de la tipografía en el relato, cumpliendo una función articuladora y al mismo tiempo metafórica por medio de sus características formales y su movimiento. En la secuencia de títulos Cooper presenta al personaje John Doe (Juan Nadie) por medio de planos cerrados de sus manos y sus objetos personales, acompañados por elementos extradiegéticos como la tipografía y grafismos alusivos a aparentes defectos físicos de la cinta, con un movimiento vibratorio angustiante y desequilibrado. Por medio de este tratamiento gráfico se representa el estado interior del personaje, evidenciando su trastorno mental. Este mismo tratamiento se conserva en los insertos tipográficos que articulan el relato por medio de los días de la semana, evidenciando el paso del tiempo cinematográfico según el punto de vista de John Doe. De esta manera, la tipografía y su movimiento son una extensión del personaje.

Fight Club (1999), también de David Fincher, presenta una peculiar forma de inserción gráfica cuya función no es articuladora ni informativa, sino completamente expresiva y simbólica. Fincher nos presenta una sátira del impulso del comprador en la escena en que el personaje principal, interpretado por Edward Norton, está en el sanitario hojeando un catálogo de muebles para el hogar y su apartamento se convierte en el catálogo mismo; todos los muebles tienen una ficha comercial y el personaje se mueve entre esas fichas, convirtiéndose él mismo en un elemento visual importante dentro de la ambientación del espacio utilizado para promover la venta de los muebles. El texto que acompaña la escena visual se refiere claramente a la predisposición hacia la compra, convertida en necesidad de adquirir productos para satisfacer deseos banales de comodidad y confort. La tipografía se estructura a partir de la simulación de una pieza gráfica con objetivos publicitarios y de mercadeo concretos, utilizando el posicionamiento simbólico que tiene dicho tipo de piezas dentro de la sociedad de consumo. De esta forma su valor funcional entra en el campo diegético del relato, pero su forma tipográfica se mantiene al margen y no pertenece a la realidad material simulada en la escena. Es un elemento gráfico sin pretensiones compositivas de adaptarse con realismo al diseño de la escena “apartamento”, pero sí con evidentes intenciones de configurar una escena “catálogo” de manera infográfica.

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El tercer caso es Amélie (2001), de Jean-Pierre Jeunet, donde se recurre al uso de la infografía explotando sus cualidades narrativas y expositivas más importantes: la síntesis de contenidos y el complemento a la presentación estructural de contenidos visuales. Esta función infográfica se observa en dos escenas expositivas del relato: en una se resalta gráficamente un rasgo físico característico de la madre, y posteriormente del padre, por medio de una flecha y de tipografía; en la otra se utiliza el mismo recurso para situar espacialmente y establecer el distanciamiento entre la protagonista y su amado, quienes han vivido desde pequeños en la misma ciudad pero en barrios diferentes. Además de la evidente función expositiva y descriptiva de la gráfica, existe un tratamiento formal con cierto sentido informal y casual, que complementa estéticamente el tono del relato audiovisual.

El cortometraje de ficción, como el primer formato en el que se estructuró un relato audiovisual en la historia del cine, ha sido construido formalmente a través de la historia mediante imágenes capturadas con un alto nivel de iconicidad y con pretensiones de simular realidades cotidianas o de construir narraciones fantásticas verosímiles. Ya en la primera mitad del siglo XX hay manifestaciones de cine experimental en las que artistas como Len Lye, Oskar Fischinger, Walter Ruttman y Hans Richter hicieron hallazgos fundamentales para la historia del lenguaje audiovisual. Una de las características de estos experimentos era la ausencia de una pretensión de realismo o de simulación de lo real; por el contrario, buscaban ser una extensión audiovisual de la pintura abstracta.

Hacia mediados del siglo XX, a partir de la experimentación que lo precedía, aparece Norman McLaren con su intensa producción experimental en el National Film Board de Canadá. En McLaren se observan, según Luis Facelli,[9] dos direcciones en términos de representación. Por un lado está la creación de una narrativa basada en el juego de tensiones formales; por el otro existe una antropomorfización del movimiento de los objetos para recrear las relaciones emocionales características del ser humano. En la primera dirección se nota una intervención gráfica de la película y una experimentación formal con diferentes materiales. En ambos casos el resultado final es una pieza experimental en términos narrativos y plásticos.

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En la actualidad existen diferentes ejemplos de cortometrajes estructurados estética y narrativamente con elementos gráficos, provenientes de manifestaciones formales del diseño que tienen como antecedentes históricos los experimentos audiovisuales de inicios y mediados del siglo XX. Tres ejemplos variados son los siguientes:

Man of Action: The Terrible Cosmic Death (2000), de MK12, un estudio estadunidense de motion graphics. En esta propuesta se nota el uso del elemento fotográfico en la creación de las secuencias de los personajes, que se caracterizan por ser algo intermedio entre imagen secuencial e imagen móvil,[10] pues su frecuencia no es tan alta como para generar la ilusión de movimiento. Más bien encontramos fotografías silueteadas y yuxtapuestas secuencialmente en un soporte audiovisual; también se utiliza la onomatopeya y varias formas de componer en pantalla que recuerdan la composición por viñetas del lenguaje de la historieta, haciendo uso de la yuxtaposición dinámica simultánea y en capas.[11]

Otro de los recursos estéticos es la infografía, utilizada para la presentación de algunos personajes y situaciones. Están presentes algunos conceptos de diseño básico a nivel sintáctico, como la repetición, la escala y la superposición, para articular acciones y para enfatizar estados de ánimo y situaciones relevantes dentro del relato, y no se utiliza la sintaxis convencional del lenguaje audiovisual, sino la sintaxis de la forma propia del diseño.

Otro ejemplo es el cortometraje producido por el grupo español DMSTK (Domestika), donde la infografía se articula semánticamente con el relato y le proporciona una mayor claridad y profundidad a su sentido. A diferencia de MK12, DMSTK plantea la existencia de la gráfica por fuera de la diégesis del relato, al mismo tiempo que la convierte en un elemento complementario y fundamental para la narración.

Como último ejemplo se encuentra ReVision (2004), del diseñador estadunidense David Schwarz, quien produce este cortometraje como ejemplo de lo que propone como una nueva manifestación audiovisual y denomina Design Cinema; se trata de la coexistencia coherente de elementos gráficos típicos del diseño con el tratamiento audiovisual de la imagen real propio del cine. Desde su perspectiva, el cortometraje consiste en la creación de un entorno gráfico sustentado conceptualmente por el contenido del relato; es decir, la historia se relaciona directamente con un tema de percepción de símbolos gráficos y de saturación de imagen exógena[12] de carácter público, para construir un entorno a partir de elementos gráficos característicos de diferentes campos del diseño, como la señalización, la imagen visual corporativa, la infografía, etcétera, replanteando su esencia funcional en términos expresivos. Schwarz analiza y plantea interrogantes respecto de las posibilidades estéticas y narrativas de las relaciones entre lo que denomina dos canales visuales de información: la manipulación gráfica y el pietaje de imagen real; el propósito es encontrar una definición clara de un género diferente de la animación y de los motion graphics. Al mismo tiempo analiza la situación actual del diseñador gráfico en el medio audiovisual en Los Ángeles, y los límites cada vez menos claros entre su oficio y el del director de cine, por lo que propone una hibridación de los lenguajes gráficos dentro de la pieza audiovisual.

Volviendo al diseño audiovisual, lo interesante del cortometraje como manifestación de esta forma de comunicación es la posibilidad que adquieren los elementos de diseño gráfico, como la tipografía, la imagen gráfica y el color, para estructurar el relato estética y narrativamente, convirtiéndose en lenguaje para la configuración formal del producto audiovisual argumental.

Desde este punto de vista, y como un posible cuarto ejemplo de cortometraje de diseño audiovisual, se produjo una pieza argumental de siete minutos en el Departamento de Diseño de la Universidad del Valle en Cali, Colombia. En esta producción se utilizaron los elementos de diseño gráfico ya mencionados, con una propuesta de concepción específica del movimiento y la acción, además de que se usaron diferentes tipos de tratamiento estético visual de la imagen gráfica. Ciclo M, cuya producción finalizó en febrero de 2007, involucra varios elementos y campos del diseño gráfico:

a) La imagen tridimensional, por medio de maquetas que pretenden ser la representación de una imagen mental de ciudad sin propósitos realistas, tiene como característica formal sus terminados imperfectos que evidencian el proceso de construcción pictórica y estructural, lo que Facelli llama las huellas de la enunciación en el lenguaje cinematográfico. A algo similar se refiere Gyorgy Kepes cuando habla de la propiedad cinética innata de las superficies y las herramientas de trabajo, como el factor fundamental para que cada imagen gráfica creada sirva de expresión óptica del movimiento.[13] No existe ningún interés en ocultar los trazos que construyeron la apariencia estructural de las maquetas ni su tratamiento de superficie, y se evidencia la realidad física de su proceso de construcción, además de su realidad como objeto y representación visual.

La tridimensionalidad de las maquetas no se explota por medio de diferentes emplazamientos de cámara, que pondrían en evidencia su volumen enfatizando la ilusión de profundidad; en cambio se decide utilizar los pliegues de su superficie para provocar la distorsión inesperada de algunos elementos gráficos en movimiento proyectados sobre ellas. Dicha relación entre la imagen tridimensional y bidimensional está justificada conceptualmente en la construcción psicológica de uno de los personajes; por otro lado, la configuración de otro personaje principal utiliza las tres dimensiones para reforzar su carácter profuso. El personaje ocupa un lugar importante en el espacio y su presencia en la composición del encuadre se convierte en foco.

b) La imagen gráfica bidimensional, entendida como imágenes creadas en dos dimensiones. El personaje principal de la historia es una imagen gráfica proyectada analógicamente sobre la superficie de las maquetas y posteriormente grabada. Al contrario del personaje del párrafo anterior, éste pasa casi desapercibido; es un ser sin un espacio tridimensional que no existe en términos de materia, pues depende de una superficie para ser visto. Resulta ser una sombra proyectada, que se adapta a las superficies sobre las cuales se desplaza de una manera torpe.

Las maquetas aquí también adquieren un tratamiento interesante, a pesar de su tridimensionalidad. En una escena nocturna de la ciudad se invierte digitalmente la relación tonal de la imagen, aumentando su contraste hasta que no queda casi ningún indicio del espacio tridimensional. La ciudad se construye a partir de unas líneas blancas sobre un entorno completamente oscuro.

c) El movimiento y su relación con la narración pueden abordarse de diferentes maneras. Según el planteamiento de Kepes, la imagen gráfica se asume como huella del movimiento en su proceso de construcción. Además de dicho punto de vista se añaden otros tres: la representación, la ilusión y la realidad del movimiento.

Una imagen fija representa el movimiento cuando su configuración evidencia el desplazamiento como un aspecto implícito en su intención de comunicación, lo que puede representarse de diferentes maneras según el tratamiento estético, como líneas cinéticas, desenfoques radiales o direccionales, gradaciones tonales, repetición modular, etcétera. Pero también puede ser representado variando el punto de vista del constructor de la imagen, cuando en una misma imagen fija existen diferentes puntos de vista como si el referente hubiera sido observado en movimiento.[14]

Una secuencia audiovisual crea la ilusión de movimiento por medio del fenómeno de la persistencia retiniana, y tanto la imagen capturada como la creada recurren al mismo principio perceptivo.

Finalmente el movimiento es parte de la realidad dinámica de toda imagen, pero no en el sentido de Kepes, quien lo ubica en el proceso antes de la existencia de la imagen, sino en la experiencia perceptiva posterior por parte del espectador, como ser tridimensional y dinámico. Aquí se detona una interacción física entre la imagen y el espectador, determinada por el ángulo de visión y la estructura jerárquica en términos de impacto visual y orden de lectura de la imagen.

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Por otro lado, dentro del relato audiovisual la distinción entre movimiento y acción está determinada por lo concreto de su significado en un caso específico, además de su coherencia con la estructura narrativa. Desde esta perspectiva, toda acción implica un movimiento en términos espacio-temporales, pero un movimiento no necesariamente implica una acción. Cuando un movimiento adquiere cierta relación con la estructura narrativa es cuando se puede considerar una acción.[15]

En la imagen capturada con una cámara el movimiento se define por cuatro aspectos: el lente, el desplazamiento de la cámara, los objetos o actores capturados y la yuxtaposición de las imágenes en la etapa técnica del montaje.[16] El movimiento en la imagen creada implica el desplazamiento o cambio en las propiedades visuales de un objeto o entorno. Una de las técnicas utilizadas para simular un travelling en el dibujo animado es desplazar horizontalmente un fondo ilustrado que sobrepasa la longitud de la base del formato de pantalla.

Para los diferentes movimientos de cámara y lente se puede responder de forma similar al ejemplo del travelling. La imagen tridimensional, creada como simulación digital de los procesos técnicos de grabación en estudio o exteriores, sí posibilita movimientos de la cámara y del lente similares a los de la imagen capturada analógicamente.

d) La animación, entendida como la capacidad aparente de los objetos en pantalla para moverse mediante sus propios medios, evidenciando ciertas características físicas del movimiento en el mundo real, como el impulso y la inercia.

La animación como forma de expresión, según Norman McLaren, “no es el arte de hacer dibujos que se mueven, sino movimientos que se dibujan”. La animación de los personajes se aborda desde una perspectiva no realista en cuanto a sus relaciones físicas con su entorno espacial; no obstante, se alcanza a proyectar en ellos la ilusión de que son seres vivientes. En el cortometraje se implementa la animación por retazos, segmentando la estructura formal de algunos personajes para desplazar sus partes en diferentes capas. También se implementa una técnica y forma de expresión perteneciente al teatro de muñecos, el pelele,que estructura el personaje a partir de un eje central que se desplaza pero sin articular sus extremidades para controlar su movimiento. El desplazamiento del personaje simula la forma en la que los niños mueven los muñequitos cuando están jugando; es decir, el personaje no articula el movimiento de las diferentes partes de su cuerpo y sencillamente es desplazado mientras sus articulaciones permanecen rígidas.

e) La tipografía cumple tres funciones diferentes y sirve como soporte estructural para la exploración en términos de montaje. La función más evidente y tradicional es la de anclaje, descrita por Roland Barthes como complemento de la imagen visual. También se convierte en símbolo visual[17] por medio de sus propiedades gráficas y cromáticas, permitiendo la identificación visual de algunos personajes; en esta función se alude al concepto de metáfora tipográfica,[18] que conlleva una función referencial[19] que establece criterios en términos de la intención comunicativa para determinar el tratamiento estético y la estructura formal de la letra. Como elemento infográfico es esencial para la capacidad de sintetizar y presentar contenidos complejos, además de su función estética. Finalmente se establece una relación por medio del montaje de la letra como unidad mínima de articulación verbal y el plano como unidad mínima del montaje audiovisual, generando una relación paralela en términos formales.

f) El color es otro de los elementos cuyo tratamiento obedece a la generación de una atmósfera específica, por medio de la predominancia de grises; por otro lado establece un código basado en la oposición cromática. A nivel general, la propuesta cromática no consiste en un ejercicio de representación con referentes de la realidad,[20] sino hace alusión a su efecto psicológico y a su significado convencional. De esta forma se busca complementar la forma y la textura del entorno diegético por medio de un tratamiento cromático más expresionista que naturalista. Por medio del contraste de intensidad, gris y rojo intenso o gris y verde intenso, se busca establecer un acento que se vuelve focal para la composición y además alude a la función sígnic[21]21 del color con un objetivo de identificación.

Para finalizar, se considera que el estudio y la exploración formal obligan a que el proceso de producción se convierta en un laboratorio con técnicas rigurosas de experimentación a nivel de la narración visual. Esta experimentación debe estar delimitada por condiciones claras a nivel de la forma y con objetivos concretos de comunicación, para no alejarse de la búsqueda de la objetividad en la mayoría de los procesos de diseño.

Bibliografía

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SOBCHACK, Vivian. “Toward Inhabited Space: The Semiotic Structure of Camera Movement in the Cinema”, en: Semiotica, 41:1-4, 1982, p. 320.

 


[1] ANTONI COLOMER y Rafael Ràfols. El diseño audiovisual. Barcelona: Gustavo Gili, 2003. Diseño audiovisual es la denominación que estos autores le dan en sus términos “a esta particular forma de comunicación, cuyas raíces se encuentran en la cultura gráfica y la cultura audiovisual”.

[2] David SCHWARZ. http://www.now-serving.com. Consultado el 29 de julio de 2007. Este diseñador estadunidense utiliza el término design cinema para referirse a un tipo de fusión entre elementos del diseño gráfico y del cine, en la que los actores reales interactúan con un entorno construido con elementos tipográficos e iconográficos característicos de diferentes campos del diseño gráfico, como la señalización, la imagen corporativa, la infografía y el diseño editorial.

[3] Christian HERVÁS. El diseño gráfico en televisión. Madrid: Cátedra, 2002.

[4] Román GUBERN. La mirada opulenta. Barcelona: Gustavo Gili, 1987.

[5] Donis A. DONDIS. La sintaxis de la imagen. Barcelona: Gustavo Gili, 1976.

[6] HERVÁS. Op. cit., p. 16.

[7] COLOMER y RÀFOLS. Op. cit.

[8] Jeff BELLANTONI y Matt WOOLMAN. Tipos en movimiento. México: McGraw-Hill, 2000. Estos autores definen la proximidad secuencial como “la aparición secuencial en pantalla de las unidades de un texto de tal forma que sea coherente su lectura”.

[9] Luis FACELLI es profesor de semiótica y producción audiovisual en la Universidad del Cine de Buenos

Aires, Argentina. Entrevistado en diciembre de 2006.

[10] GUBERN. Op. cit.

[11] BELLANTONI y WOOLMAN. Op. cit.

[12]GUBERN. Op. cit.

[13] Gyorgy KEPES. El lenguaje de la visión. Buenos Aires: Infinito, 1976.

[14] László MOHOLY-NAGY. Vision in Motion. Chicago: Institute of Design, 1947.

[15] Esta discusión sobre la diferencia entre estos dos conceptos en el lenguaje audiovisual la propició Sofía SUÁREZ en un módulo del Diplomado de cine para teléfonos celulares, dictado en la Universidad ICESI en Cali, Colombia, en noviembre y diciembre de 2006.

[16] Vivian SOBCHACK. “Toward Inhabited Space: The Semiotic Structure of Camera Movement in the Cinema”, en: Semiotica, 41:1-4, 1982, p. 320.

[17] Norberto CHAVES. La imagen corporativa. Teoría y práctica de la identificación institucional. Barcelona: Gustavo Gili, 2006.

[18] Francisco CALLES. “Metáforas tipográficas y otras figuras”, en: Ensayos sobre diseño, tipografía y lenguaje. México: Designio/Encuadre, 2004.

[19] Ibíd.

[20] Joan COSTA. Diseñar para los ojos. Barcelona: Design, 2003. Costa menciona dos aspectos de la semiótica del color: la iconicidad cromática y la psicología del color.

[21] COSTA. Op. cit. Costa también hace una clasificación del color relacionada con los grados de iconicidad, donde el color sígnico está en un grado bajo de iconicidad y cumple funciones de esquematización, identificación y señalización.